fixing plotholes, streamlining

This commit is contained in:
2026-07-17 13:39:46 +02:00
parent f4294d8e32
commit 9b51e0f38d
66 changed files with 5549 additions and 784 deletions

View File

@@ -0,0 +1,48 @@
# Z *Bestiáře průsvitných běsů*
## Dvojstíni neboli běsi mezi sklem
**Řád:** běsové éteru
**Přirozenost:** éterická, přivolaná
**Nebezpečí:** mimořádné
---
Dvojstín není neviditelný tvor. Je to tvor **éterický**, který se naučil vstupovat do našeho světa. Nemá dvě těla ani dvě oddělené podoby. Je jedinou bytostí, která uhýbá úderům tím, že ustupuje na druhou stranu závoje.
V materiální rovině se ukazuje jako vysoká postava utkaná z kouře a stínu. Tvář postrádá; na jejím místě planou dva jantarové body. Prsty jsou dlouhé a zahnuté jako nástroje ranhojiče. V éteru nabývá ostřejší podoby: vyzáblé tělo, kůže jako ohořelý papír, pod ní pukliny tlumeného oranžového světla a tvář příliš klidná na věc, která loví.
### Znamení přítomnosti
- chlad bez průvanu a kovová chuť na jazyku,
- hlas známého člověka přicházející z nemožného místa,
- rána chladná a šedá, ačkoli si zraněný pamatuje pouze obyčejnou nehodu,
- tmavé znamení dlaně nad srdcem,
- stín, který se při úderu neuhne, nýbrž zmizí **do strany světa**.
Dvojstín krade hlasy a skrze své znamení mate paměť. Může přepsat vzpomínku na několik posledních okamžiků, avšak nedokáže změnit samotnou ránu. Věř proto krvi dříve než paměti a nikdy nenásleduj známý hlas tam, kde nevidíš jeho ústa.
### O klamné smrti
V našem světě nelze dvojstína zahubit. Smrtelně raněný se nerozplyne v popel: posledním, nezadržitelným úkrokem se vrátí do hraničního éteru a zůstane mu poslední jiskra života. Sůl, pouta, zákaz přenosu ani umlčené kouzlo tomuto úkroku nezabrání. Mnozí lovci tak sklonili zbraň před prázdným místem a prohlásili vítězství, zatímco jejich kořist o jediný krok vedle čekala.
Éter je jeho domov a hojí jej. Každou chvílí, kterou tam získá bez pronásledování, zaceluje rány. Pouhé **vyhnání** jej proto nezničí; pošle jej právě tam, kde je nejsilnější.
Zabít jej lze pouze v **hraničním éteru**. Nevyžaduje to tenké místo, otevřenou trhlinu ani dva současné smrtící údery. Rány zasazené v našem světě si nese s sebou, ale poslední rána musí padnout v jeho vlastním.
### Doložený způsob úplného zničení
1. Postav lovce **na obě strany závoje**. Nejméně jeden musí čekat v materiální rovině a nejméně jeden v hraničním éteru.
2. Útoč bez ohledu na to, na které straně se dvojstín právě ukáže. Všechna zranění patří jedinému tělu.
3. Když ustoupí před lovci v našem světě, musí jej přivítat lovec v éteru. Když prchne z éteru, musí narazit na připravené zbraně v našem světě.
4. **Doveď poslední úder v hraničním éteru.** Padne-li tam, zahyne úplně a nemá se kam ukrýt.
Není nutné odpočítávat údery ani zabíjet dvě podoby zároveň. Lovci mohou čekat na znamení, zadržet vlastní ránu nebo si předem určit pořadí. Podstatné je uzavřít obě únikové cesty a nedopřát tvoru jedinou klidnou chvíli v éteru.
Dokážeš-li mu návrat do našeho světa zakázat kouzlem či pečetí, může éterický lovec dokončit práci sám. Druhá skupina není součástí jeho smrti; pouze zavírá únikovou cestu.
> **Varování:** Nezaměňuj zahubení za spoutání. Vazebný kruh může dvojstína zadržet a železný zvon odhalit, avšak dokud žije, každé porušené pouto vrací do světa trpělivého nepřítele. Chceš-li jej zničit, následuj jej domů.
---
*U odstavce o jantarových očích jsou nehtem vytlačeny dvě krátké rýhy. Poslední věta je dvakrát podtržena.*

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
# Z *Bestiáře průsvitných běsů*
## Poltergeisti neboli hluční mrtví
**Řád:** neklidní mrtví
**Přirozenost:** duchovní, telekinetická
**Nebezpečí:** značné
---
Poltergeist je duch, který se neukazuje. Zda nemá podobu, nebo ji pouze odmítá nést, zůstává předmětem hádek mezi kněžími a lovci. Jisté je jen to, že jeho hněv vstupuje do věcí: do židlí, dveří, nádobí, kamenů, trámů i zbraní odložených zdánlivě mimo dosah.
Někteří poltergeisti jsou dušemi mrtvých, jimž zůstala jediná prudká vzpomínka. Jiní působí spíše jako otisk násilí, který přežil člověka, jenž jej vytvořil. První mohou poznat jméno, hlas nebo milovaný předmět. Druzí nepoznávají nikoho a opakují pouze svůj poslední stav: strach, obranu, vztek či žárlivé střežení.
### Znamení přítomnosti
- drobné předměty se obracejí, posouvají nebo padají vždy stejným směrem,
- dveře se zavírají proti průvanu a závory zapadají bez doteku,
- z místnosti se ozývá krok, úder či škrábání, avšak prach zůstává bez stop,
- vzduch ztěžkne těsně předtím, než se něco vymrští,
- násilí začíná až po přemístění určité věci, otevření schránky nebo vstupu na střežené místo.
Poltergeist často dlouho pouze pozoruje. Ticho proto není důkazem nepřítomnosti. Může nechat vetřelce vejít hluboko do svého prostoru, prohlédnout si je skrze chvění předmětů a udeřit teprve tehdy, když se dotknou toho, co považuje za své.
### O neviditelném těle
Mouka, popel ani déšť poltergeista neobrysují. Není to neviditelný člověk, na němž by ulpěl prach, ale nehmotná vůle. Jeho polohu lze přesto odhadnout podle drah vržených předmětů: několik hodů z různých stran obvykle ukáže bod, z něhož síla vychází.
*See Invisibility* nebo pohled do správně připraveného stříbrného zrcadla odhalí rozmazaný lidský obrys, často zkroucený jako tělo spatřené pod hladinou. *Detect Evil and Good* potvrdí nemrtvou přítomnost, nikoli však její přesné místo. Poltergeist může jako většina nehmotných mrtvých procházet pevnou hmotou, a proto jej stěny ani zavřené dveře spolehlivě nezadrží.
### Jak přežít hlučný dům
Prvním úkolem není ducha zasáhnout, nýbrž **zbavit jej zbraní**. Ustup z místnosti plné volných předmětů. Převrať stůl jako kryt, přitiskni se k holé zdi a nenechávej mezi sebou a duchem sklo, železo ani ostré nástroje. Poltergeist dokáže smýknout i živým tělem; nestůj proto u schodů, otevřeného ohně nebo hluboké vody.
Jestliže útok začal po vyrušení, přestaň se hýbat a vrať přemístěnou věc. Někteří hluční mrtví se uklidní, když se jejich prostor navrátí do původního stavu. Není to poslušnost ani vděk, pouze návrat k nehybnosti, kterou považovali za bezpečnou.
Trvalejší ochranu poskytují stálá posvěcená světla a uzavřené ochranné sigily. Plamen musí hořet klidně; samotný jas ducha nezraní, ale správně zakotvené světlo zpevní prostor a omezí sílu, jíž pohybuje hmotou. Kněz jej může odehnat pomocí *Turn Undead*. K úplnému spočinutí je však často nutné nalézt předmět, místo nebo křivdu, kolem nichž se jeho poslední vůle uzavřela.
---
*Na dolním okraji stránky je hnědá skvrna po vosku. Vedle ní někdo připsal: „Nejdřív vrať tu věc. Ptát se můžeš potom.”*

View File

@@ -0,0 +1,45 @@
# Z *Bestiáře průsvitných běsů*
## Přízraky neboli hladoví pozůstalí
**Řád:** nehmotní nemrtví
**Přirozenost:** nekrotická, pozůstalá
**Nebezpečí:** vysoké
---
Přízrak je to, co zůstane, když smrt zachová hlad a ztratí člověka. Na rozdíl od duchů, kteří si ponechávají jméno, tvář i úmysl, bývá přízrak ohlodaný na jedinou potřebu: dotknout se živého tepla a vzít si je.
Ukazuje se jako průsvitná postava připomínající mrtvého v posledních okamžicích života. Obličej může být jasný, ale výraz v něm nebývá poznáním. Oslovení jménem někdy na okamžik zadrží jeho ruku; častěji pouze přiměje prázdné oči, aby se obrátily ke zvuku.
Přízraky vznikají po násilné smrti, při porušení pohřebních obřadů a na místech, kde styk s éterem zabránil duši dokončit odchod. Tenká místa je přitahují. Trhlina mezi rovinami může shromáždit i mrtvé, kteří zemřeli daleko od ní, stejně jako světlo shromažďuje noční hmyz.
### Znamení přítomnosti
- dech zbělá v teplé místnosti a kovové předměty orosí,
- světlo nezeslábne, ale barvy kolem něj vyblednou,
- spící se probouzejí unavení, se sny o cizí smrti,
- skrze zeď či zavřené dveře projde lidský obrys bez jediného zvuku,
- zasažený nemá obyčejnou ránu; kůže šedne a celé tělo působí náhle starší a slabší.
Přízrak loví přímo. Vynoří se z temného rohu nebo projde pevnou překážkou a zamíří k dechu živých s trpělivostí tvora, který se nemusí unavit. Jeho zbraní je vlastní dotek; jednej dřív, než tě dosáhne.
### Dotek, který odnímá život
Ruka přízraku prochází zbrojí stejně snadno jako látkou. Neřeže maso; vysává sílu, kterou se maso drží života. Oběť cítí prudký chlad v hrudi, ztrácí dech a může se zhroutit bez viditelného krvácení.
Obyčejná čepel přízrakem často projde s menším účinkem. Magická zbraň, posvěcená moc a radiant damage jej zasahují spolehlivěji. Nehmotnost mu dovoluje projít zdí, nikoli však bez následků: zůstane-li uvnitř pevné hmoty příliš dlouho, samotná překážka jeho tvar trhá. Proto přízraky používají stěny jako dveře a kryt, ne jako úkryt k odpočinku.
### O obraně a spočinutí
Drž skupinu pohromadě, ale nestůjte všichni na dosah jediné paže. Přízrak si vybírá odděleného, zraněného nebo vyděšeného tvora. Ustup do jasně osvětleného prostoru s co nejmenším počtem stěn, jimiž by mohl obejít obránce.
*Protection from Evil and Good* ztěžuje nemrtvému dotek. *Turn Undead* jej donutí ustoupit a posvěcení místa může zabránit návratu. Zničení viditelné podoby však nemusí napravit příčinu, která jej přivolala. Jestliže je znám mrtvý, jeho ostatky, jméno a poslední nesplněná povinnost mohou nabídnout mírnější řešení.
Nespoléhej na ně. Přízrak, který si nepamatuje vlastní tvář, si nemusí pamatovat ani odpuštění. Některým pozůstalým lze pomoci odejít; jiné je třeba zahnat tak daleko, aby už cestu zpět nenašly.
> **Varování:** Nepronásleduj přízrak skrze zeď, pokud nevíš, co je za ní. Mrtvý nepotřebuje podlahu, vzduch ani světlo. Ty ano.
---
*Roh stránky je odtržený. V okraji zůstala jen polovina poznámky: „…a po doteku spočítej všem prsty. Slabost se někdy projeví dřív než bolest.”*

43
prints/bestiar-stiny.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,43 @@
# Z *Bestiáře průsvitných běsů*
## Stíny neboli hlad po síle
**Řád:** nižší nemrtví
**Přirozenost:** nekrotická, stínová
**Nebezpečí:** vysoké ve smečce
---
Stín není duch a není pouhá tma. Je to mrtvá touha po síle, zploštělá do podoby, která se drží zdí, podlah a pat živých tvorů. Když se nehýbe, může být k nerozeznání od obyčejného stínu. Když loví, natahuje paže delší než tělo, prsty se rozlévají po povrchu a tmavá ústa se otevírají bez jediného zvuku.
Stíny vznikají tam, kde nekrotická moc oddělí tělesnou sílu od zbytku duše. Vyskytují se v místech hromadné smrti, v dlouho neosvětlených svatyních a poblíž trhlin vedoucích k rovinám smrti či šera. Jediný stín je lovec. Několik stínů je nákaza: drží se pohromadě, překrývají se a napadají tutéž oběť, dokud se její vlastní stín nepřestane zvedat se světlem.
### Znamení přítomnosti
- jeden stín míří jinam, než dovoluje poloha plamene,
- na zdi se objeví více obrysů, než je v místnosti těl,
- světlo hoří normálně, ale tma mezi jeho kruhy působí příliš souvisle,
- člověku bez rány náhle vypovídají ruce a podlamují se kolena,
- zvířata odmítají překročit pruh stínu, přestože za ním nic nevidí.
Stín není neviditelný. *See Invisibility* mu nevezme žádnou ochranu, protože se neskrývá kouzlem; spoléhá na obyčejnou tmu a nehybnost. Dvě světla postavená proti sobě jsou proto často užitečnější než věštecký zrak. Pravé stíny se pod druhým plamenem změní. Nemrtvý se opozdí, zvolí špatný směr nebo zůstane na povrchu, který už žádný stín nést nemá.
### O vysáté síle
Úder stínu nezanechává hlubokou ránu. Jeho prsty projdou kůží jako ledová voda a vezmou tělu schopnost nést vlastní váhu. Zbroj zůstane celá, ale náhle je příliš těžká. Zbraň v ruce váží jako kovová tyč. Oběť může zemřít s očima otevřenýma a bez jediné kapky krve.
Z člověka takto zabitého může povstat další stín. Nenechávej proto padlého bez světla, i když boj pokračuje. Odnes tělo z dosahu souvislé tmy, rozsviť u něj jasný plamen a přikryj jeho vlastní stín znakem posvěcení, dokud nebude možné provést řádný obřad.
### Jak rozbít smečku
Stíny jsou nejnebezpečnější ve chvíli, kdy obklopí jediného tvora. Nestav obranu do kruhu kolem jednoho světla; každý bojovník by měl nést vlastní zdroj jasu, aby při oddělení nezůstal ve tmě. Kryj nejslabšího, neboť stíny vnímají ubývající sílu stejně jistě jako žralok krev.
Jasné světlo jim bere trpělivost i schopnost splynout s okolím. Přímé slunce je oslabuje, radiant damage trhá jejich podobu a *Holy Water* je pálí při doteku. Obyčejné zbraně působí hůře, přesto však mohou stín rozehnat, pokud mu nedovolíš vrátit se do tmy.
V úzkých chodbách drž světlo vpředu i vzadu. Jeden stín před skupinou bývá často jen návnada; ostatní se zvednou ze stěn za posledním člověkem. Když plamen náhle vrhne stín **k sobě** místo od sebe, nezkoumej jej zblízka. Ustup do překrývajícího se světla a teprve potom počítej, kolik vás skutečně je.
> **Varování:** Po boji nehas poslední lampu, dokud jsi nespočítal všechny stíny. Počítej je podle živých, nikoli podle tvarů na zdi.
---
*Mezi stránkami ulpělo několik zrnek bílé soli. Krátká poznámka pod nadpisem je psána roztřesenou rukou: „Lucerna v každé ruce. Náhradní olej uprostřed skupiny.”*

View File

@@ -3,8 +3,8 @@
**Look:** Gaunt thirty-something who looks fifty — hollow eyes, shaking hands, layered rags over the cut of a once-fine shirt, eyes tracking something beside him no one else can see.
**Vibe:** Mutters nonstop to an invisible companion, lurching giggle → terror → weeping; hold his gaze a beat and it isn't madness in there, it's desperation.
- Real name **Bren Aldara** — arcanist; got too close to the cellar thin point 7 yrs ago
- Possessed by **Skein** (ethereal parasite) — full block: Skein card / possession.md
- Real name **Bren Aldara** — arcanist; got too close to the sealed tear in the Deep Cellar 7 yrs ago
- Possessed by **Skein** (ethereal parasite) — full block: [Skein card](skein.md)
- **Witnessed Orenn's murder** — saw a hand reach "through the between" and brand him
- Loved Orenn (fed/sheltered him) · Mags brings him food · terrified of **Xarrul**
- Lucid = truth; anything useful gets garbled by Skein
@@ -17,10 +17,10 @@
**Actions**
- **Doesn't fight.** Cowers or bolts. If forced: unarmed +1 to hit, 5 ft., 1 bludgeoning.
- **Detect parasite.** DC 14 Arcana examining him → anchor from another plane. Silver mirror: DC 15 Perception shows a distortion at his head.
- **Detect parasite.** DC 14 Arcana examining him → anchor from another plane. *See Invisibility* or Orenn's silver mirror shows Skein in the Ethereal Plane.
- **Skein silences him.** When he tries to share something useful → DC 15 WIS save at **-2** (WIS 6). Fail = garbled words / stabbing pain. Nat 20 Persuasion or Insight → lucid, 1-3 clear sentences.
**Bonus Actions** *(freeing Skein — resolves on the Ethereal Plane; full block on Skein card)*
**Bonus Actions** *(freeing Skein — resolves on the Ethereal Plane; [full block on Skein card](skein.md))*
- **Sever tendril.** Needs ethereal sight. Each AC 13, 5 HP. All 6 cut → Bren free 1d4 hr.
- **Silvervein root near him.** Weakens Skein's grip for 1 round (lucid window).
- **Skein flees at ≤10 HP.** Tendrils rip free: Bren takes 2d6 psychic + stunned 1 rd. (Dispel ending early → 1d10 psychic.)
@@ -119,9 +119,6 @@

127
prints/dace.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,127 @@
# Dace — The Traitor (the Marked)
**Look:** Handsome man in his late twenties, sandy hair, bright eyes, and an easy smile designed to win trust.
**Vibe:** Everyone's helpful friend until evidence corners him; then the warmth switches off completely.
- Sells House contract dossiers to Haddon and the Order; does it for money, not faith
- Evidence: Haddon's journal, Kael's suspicion, private-room diagram, second cultist pin in his boot (DC 14 Investigation)
- Thera secretly marked him; delayed shadow (DC 15 Perception), grey seam at throat (DC 15 Medicine/Arcana)
- If exposed: Deception +8 → hostage → fight; surrenders at half HP
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +3 | +1 | +2 | +0 | +4 | 15 | 44 | 30 ft. |
**Skills:** Deception/Persuasion +8, Performance +6, Stealth/Sleight of Hand +5
**Sneak Attack (1/turn):** +2d6 when its normal trigger applies.
**Actions**
- **Shortsword.** +6 to hit, 5 ft.; 1d6+3 piercing.
- **Concealed Dagger.** +6 to hit, 5 ft.; 1d4+3 piercing. Essence of Ether: DC 13 CON or unconscious for 1 minute.
**Social Moves**
- **Too helpful.** DC 16 Insight notices that his cooperation is a practiced performance.
- **Marked fate.** Consecration, *Remove Curse*, *Greater Restoration*, Thera's death, or genuine forgiveness can save him before the mark ripens.
---

130
prints/dalla.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,130 @@
# Dalla — The Desperate Parent
**Look:** Pale, exhausted woman in her early thirties; long sleeves hide a lattice of monthly ritual scars.
**Vibe:** Defensive loyalty powered by one need: bring her daughter Nessa home.
- Default: supports the Order and willingly supplies blood to rebind Xarrul
- Conduit note: learns the Order siphoned Nessa through her → refuses more blood, turns on Haddon, hears Xarrul out
- EIII note: learns Vyre caused and preserved Nessa's condition → breaks with the Order
- After the truth, favors Xarrul's promised rescue; Essek favors Ethereal destruction and warns of recoil risk
- Rebinding: holds the blood-response station; stopping without a completed handoff deals 2d6 psychic to each other active ritualist
- Xarrul truthfully tells her that a restored binding resumes the drain on Nessa
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +1 | +1 | +1 | +2 | +0 | 11 | 22 | 30 ft. |
**Skills:** Medicine/Insight +4, Arcana +3
**Spellcasting:** 2nd level, WIS; DC 12, +4 spell attack. **Slots:** 1st 3.
**Spells**
- **Cantrips:** *spare the dying, guidance*
- **1st:** *cure wounds, detect evil and good, sanctuary*
**What She Shares**
- Freely: Nessa's condition, eight months of blood, failed summoning, belief in the Opening.
- Sympathetic audience: Order doctrine, Haddon plans to rebind a fiend, her blood powered it.
- Only after breaking: Xarrul's name, full ritual, Phase Two, cult safehouse, blood schedule and binding details.
---

131
prints/essek.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,131 @@
# Essek — The Doubter
**Look:** Thin, forgettable young man at the table's edge; hunched posture, downcast eyes, and a faint amber brand on his inner wrist.
**Vibe:** Silent and frightened until trust is earned; once he chooses a side, he becomes precise and brave.
- The Order's best technical caster and best source on the true Opening
- Unmooring Brand keeps him dependent on monthly stabilization; Haddon monitors it through a brass bookmark
- Needs discretion, competence, and a concrete extraction plan — public offers make him retreat
- Breaking point: Haddon begins another blood ritual using Dalla; Essek speaks even without earned trust
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -1 | +2 | +0 | +3 | +2 | +0 | 12 | 18 | 30 ft. |
**Skills:** Arcana/Investigation +5, Stealth +4
**Spellcasting:** 3rd level, INT; DC 13, +5 spell attack. **Slots:** 1st 4, 2nd 2.
**Spells**
- **Cantrips:** *mage hand, light, message*
- **1st:** *comprehend languages, identify, alarm*
- **2nd:** *see invisibility, arcane lock*
**Trust Ladder**
- Small deniable correction → hint to watch Haddon's left hand → hide (do not break) the brass indicator → retrieve formula/notes → alliance.
- Breaking indicator: 4d4 psychic; DC 13 CON or unconscious 1d4 minutes. It is an alarm, not the lock.
- Safe mark removal: iron in both hands + genuine safe memory before *Remove Curse*. Missing either: 2d4 psychic; sitting halves damage.
**Key Truth:** The Final Closure severed Xarrul's commands, not the vitality feed: “It isn't bound. We're still feeding it.”
---

View File

@@ -0,0 +1,7 @@
# Faded Scroll of Etherealness
*Scroll, rare (consumable)*
If you can read a written language, you can use an action to read this scroll and gain the effect of the *Etherealness* spell for 1 minute. You can end the effect early as an action.
The scroll crumbles to dust when its magic takes effect.

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
# Dar Hosta — Cizí kůže
Host si tě dlouze prohlédl. Jeho tvář se přelila do tvé vlastní, ale výraz v ní nebyl tvůj.
> „Mnoho vzpomínek. Mnoho hlasů. Ale jen jedna vůle.“
Když ses zeptal která, pousmál se.
> „Umím číst myšlenky, doktore. Ne jejich majitele.“
Nabídl ti dohodu: dostaň ho živého ke kruhu. Až jeho duch opustí tělo, nedovol nikomu přeseknout stříbrné vlákno, které je stále spojuje — a udeř na Xarrula dřív, než tělo obsadí. Pokud Xarrul zvítězí, Host nezemře; zůstane bez těla uvězněný v Astrální rovině. Pokud zemře Xarrul, Host se vrátí změněný.
Když jsi souhlasil, zvedl ruce k tvému obličeji a počkal na svolení. Pod jeho prsty se nákaza probudila. Bledé čáry ti přeběhly přes tváře jako nákres vedený rukou chirurga a kosti pod kůží se na okamžik tiše pohnuly.
> „To uvnitř vás už umí přepisovat tělo. Jen dosud znalo pouze rány.“
>
> „Já mu ukážu tvář.“
## Cizí kůže
**Jednou před rozedněním** můžeš jako action fyzicky změnit svou podobu a hlas na podobu humanoida, kterého jsi alespoň minutu pozoroval zblízka.
Proměna trvá **10 minut**, nevyžaduje concentration a můžeš ji ukončit dříve jako action. Tvé game statistics, oblečení a vybavení se nemění.
Nejde o iluzi. Tvá kůže, vlasy, hlas i stavba obličeje se skutečně promění a obyčejný dotyk převlek neodhalí. Při samotné proměně se však pod kůží na okamžik objeví bledé čáry a pozorný svědek může vidět, jak si tělo hledá nový tvar.
Nákaza se tuto schopnost naučila. Host už ti ji nemůže vzít zpět.
---

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
# Dar Xarrula — Průchod šedí
Xarrul ti neslíbil odpověď na otázku, kdo jsi. Slíbil něco přesnějšího.
> „Pletete si roztříštěnost s množstvím, doktore. Ve vašem těle nebojuje několik vůlí. Je tam jediná vůle obklopená příliš mnoha rozbitými vzpomínkami.“
>
> „Mohu stáhnout praskliny dohromady. Nic vám nevezmu. Žádné jméno. Žádnou vzpomínku. Ale skončí cizí pohyby, ztracené okamžiky i myšlenky, které se navzájem popírají.“
>
> „Jedna souvislá mysl. Jediná vůle. Tělo, které už nikdy nebude odporovat samo sobě.“
Na otázku, čí vůle zůstane, odpověděl:
> „Ta, která tělo ovládá už nyní. Jméno vůle není součástí zákroku.“
Cena zněla prostě: přiveď Hosta ke kruhu a dovol Xarrulovi zahájit přenos. Nic dalšího po tobě nepožadoval naslepo.
Když jsi souhlasil, Xarrul natáhl ruku z šedi. Nedotkl se tvého těla. Dotkl se tvého stínu. Přes tvou dlaň se rozběhla tenká šedá jizva, studená jako kov ponechaný venku přes noc.
> „Měňavec naučil vaše tělo měnit tvar. Já je naučím, že dveře jsou pouze zvyk.“
## Průchod šedí
**Třikrát před rozedněním** můžeš jako action sevřít jednoho tvora na dosah, který s tím souhlasí, a projít s ním skrze dveře, mříže, stěnu nebo podobnou souvislou překážku silnou nejvýše **5 ft.** Můžeš schopnost použít i sám na sebe.
Na okamžik zešednete a zprůsvitníte. Potom se oba objevíte na nejbližších volných místech na druhé straně překážky. Veškeré nesené a oblečené vybavení projde s vámi.
Schopnost může překonat běžné zámky, *Arcane Lock* i ochranné runy Cely jedna. Nemůže překonat vnější uzávěru Nether Inn, neporušený zadržovací kruh mezi rovinami ani bariéru vytvořenou čistou magickou silou. Pokud na druhé straně není dostatek volného prostoru, průchod se nezdaří a použití se nespotřebuje.
Šedá jizva na dlani nese slabou běsovskou magickou stopu. Xarrul ti naučený průchod nemůže vzít zpět.
---

132
prints/haddon.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,132 @@
# Haddon — "Scribe" Haddon, the Scholar
**Look:** Neat grey beard, spectacles, scholar's robe, ink-stained fingers; stiff left hand and black branching scars show under difficult magic.
**Vibe:** Fussy, helpful academic; compulsively explains true theory while lying about what the theory was used to do.
- Best liar at the cult table; prepared the group's alibi before Orenn's body was cold
- Met Dace as an unnamed intermediary and recorded the Harath dossier in his ciphered journal
- Knows Xarrul is fiendish and the Order summoned it; claims it remains bound and the House caused the failure
- Rebinding: holds the true-name station; Dalla and Rennt must hold the other two
- If one station ends without a completed handoff, each other active ritualist takes 2d6 psychic damage and makes DC 14 CON
- Xarrul attacks his resolve with Bren and his abandoned maxim: **the living weight comes first**
- Reserve Oil of Etherealness in his ritual case
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -1 | +2 | +1 | +4 | +1 | +2 | 12 | 38 | 30 ft. |
**Saves/skills:** INT +7, WIS +4; Arcana/History/Investigation +7, Deception/Persuasion +5
**Spellcasting:** 5th level, INT; DC 15, +7 spell attack.
**Slots:** 1st 4, 2nd 3, 3rd 2.
**Spells**
- **Cantrips:** *mage hand, prestidigitation, minor illusion, fire bolt*
- **1st:** *detect magic, shield, charm person, disguise self*
- **2nd:** *detect thoughts, misty step, suggestion*
- **3rd:** *counterspell, dispel magic*
**Pressure Points**
- Bren calling him **Professor** cracks his composure; he abandoned his finest student to Skein.
- Fifteen years ago he entered a collapsing circle to save Orenn. Orenn's faith in that old courage was the last restraint on him.
---

125
prints/kael.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,125 @@
# Kael — The Hothead (the Witness)
**Look:** Big, scarred half-orc with shaved head, scarred arms, permanent scowl, and an immaculate scale-token.
**Vibe:** Angry, direct, and fiercely loyal; easier to question than his hostility suggests because he cannot lie well.
- Started the brawl over the Merchant Quarter closing and feels responsible for making Orenn's house unsafe
- Suspects Dace: too smooth, last blade tied to a ritual-marked closing
- Saw Bren go rigid and stare at the bar during the blackout — at Xarrul killing Orenn
- Idolizes Thera, but remembers a failed resurrection after one of her kills; physical proof turns him against her
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +3 | +2 | +3 | +0 | +0 | +1 | 15 | 45 | 30 ft. |
**Skills:** Athletics +6, Intimidation +4, Perception +3
**Relentless Endurance (1/long rest):** Drop to 1 HP instead of 0.
**Savage Attacks:** Add one weapon die on a critical hit.
**Actions**
- **Multiattack.** Two Handaxe attacks.
- **Handaxe.** +6 to hit, 5 ft. or 20/60 ft.; 1d6+3 slashing.
**Roleplay Trigger**
- Ask directly about Thera: he admits a priest could not find one of her dead marks to raise them, then immediately tries to dismiss it.
---

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
# Litanie odvráceného kroku
*Dva listy spojené stříbrnou nití. Rozdělte je podél švu. Každý list musí držet a číst jiný hlas.*
---
## PRVNÍ LIST — HLAS PRVNÍHO UZLU
### Čtení listu
Drž tento list otevřený a použij svou **action**, abys z něj četl nahlas. Přitom se můžeš normálně pohybovat. Do začátku tvého příštího tahu se Xarrul v materiální rovině, kterého vnímáš do vzdálenosti **30 ft.**, nemůže z vlastní vůle přesunout na místo blíže k tobě. Může zůstat stát, pohybovat se stranou ve stejné vzdálenosti nebo se vzdálit. Nucený pohyb funguje normálně.
Účinek skončí, pokud list pustíš nebo zavřeš, nevidíš jeho písmo, nemůžeš mluvit, přestaneš Xarrula vnímat, jsi incapacitated nebo použiješ jinou action. Spell s verbal component čtení přeruší. Když během čtení utrpíš zranění, hoď **DC 14 Constitution saving throw**; při neúspěchu ztratíš místo v textu a účinek skončí.
*Písmo se pohybuje. Řádky se stáčejí ke jizvě, kterou na sobě nese spoutaný. Slova pronesená zpaměti nemají žádnou moc.*
> **Jizvo prvního uzlu, pamatuj.**
> Jméno psané krví, odpověz.
> Ke hlasu tomuto nevykročíš.
> K ruce této cestu nezkrátíš.
> Co jednou neslo řetěz,
> nese i směr jeho návratu.
> **Jizvo prvního uzlu, pamatuj.**
---
**ZDE ODDĚLIT LISTY**
---
## DRUHÝ LIST — HLAS UZAVŘENÉHO PRAHU
### Čtení listu
Drž tento list otevřený a použij svou **action**, abys z něj četl nahlas. Přitom se můžeš normálně pohybovat. Do začátku tvého příštího tahu se Xarrul v materiální rovině, kterého vnímáš do vzdálenosti **30 ft.**, nemůže z vlastní vůle přesunout na místo blíže k tobě. Může zůstat stát, pohybovat se stranou ve stejné vzdálenosti nebo se vzdálit. Nucený pohyb funguje normálně.
Účinek skončí, pokud list pustíš nebo zavřeš, nevidíš jeho písmo, nemůžeš mluvit, přestaneš Xarrula vnímat, jsi incapacitated nebo použiješ jinou action. Spell s verbal component čtení přeruší. Když bhem čtení utrpíš zranění, hoď **DC 14 Constitution saěving throw**; při neúspěchu ztratíš místo v textu a účinek skončí.
*Písmo se pohybuje. Řádky ustupují před jizvou, kterou na sobě nese spoutaný. Slova opsaná na jiný list nemají žádnou moc.*
> **Jizvo přetrženého příkazu, pamatuj.**
> Jméno sevřené stříbrem, odpověz.
> Ke hlasu tomuto nevykročíš.
> K ruce této cestu nezkrátíš.
> Co přervalo svůj řetěz,
> neztratilo směr jeho návratu.
> **Jizvo přetrženého příkazu, pamatuj.**

132
prints/mags.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,132 @@
# Mags — The Other Half
**Look:** Wiry woman in her late forties; cropped grey hair, temple-to-jaw scar, stained apron over armor, cook's hands layered over killer's hands.
**Vibe:** Grief forced through professional discipline; she reads every person as a potential weapon or threat.
- Locks the tavern until midnight and coerces the neutral PCs into investigating
- Respects competence; shares deeper cellar/fiend tools only after evidence and a concrete plan
- Knows the thin point and old circle, not the Guest's Xarrul bargain or the true lockdown mechanism
- Warden's Mark over heart lets Xarrul compromise her in the finale
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +4 | +2 | +1 | +3 | +1 | 16 | 65 | 30 ft. |
**Saves/skills:** DEX +7, WIS +6; Perception/Survival +6, Stealth +7, Intimidation/Investigation +4
**Fixer's Read:** Advantage to catch lies, gauge intent, spot concealed weapons, or track a mark. No special read on planar beings.
**Retired, Not Soft:** Below half HP or when a loved ally is threatened, +2 attack and damage.
**Actions**
- **Multiattack.** Two Short Sword or two Thrown Knife attacks.
- **+1 Short Sword.** +8 to hit, 5 ft.; 8 (1d6+5) piercing.
- **Thrown Knife (4).** +7 to hit, 20/60 ft.; 6 (1d4+4) piercing.
- **Emergency reserve.** One Oil of Etherealness dose under apron; applying takes 10 minutes.
**Reaction**
- **Parry.** +3 AC against one melee attack that would hit.
**Compromised Finale**
- 39 HP, disadvantage on attacks; start each turn DC 15 WIS or lose action.
- *Remove Curse*, *Greater Restoration*, or Xarrul's death clears the scar and restores full power.
---

22
prints/mother-vyre.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,22 @@
# Mother Vyre — The Absent Leader
**Look:** Never appears in the Nether Inn; present through elegant handwriting, dead drops, annotations, and the convictions she planted in others.
**Vibe:** A distant, sincere visionary whose certainty makes every compromise sound necessary.
- Truly believes the planes should be merged; she is not a charlatan
- Recruits through grief, curiosity, anger, and disillusionment, then turns each wound into leverage
- Knows Xarrul's binding failed and considers it an acceptable proof-of-concept setback
- Handwriting on Haddon's dead-drop messages matches annotations in a cult table book (DC 16 Investigation)
---
**Presence at the Table**
- **Haddon** turns atrocity into research vocabulary and carries her Phase Two logistics.
- **Dalla** believes Vyre can restore Nessa; the experiment actually caused and preserved her condition.
- **Rennt** treats Vyre as the first person who gave his anger meaning.
- **Essek** has read enough of her private correspondence to know the Opening is real and scheduled.
**Do not stage an appearance.** Vyre's function in this oneshot is to remain outside the sealed house while her choices fracture the people inside it.
---

27
prints/npc-sheets.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# NPC Printable Sheets — Index
One compact DM-facing sheet per NPC used during the oneshot.
| NPC | Printable sheet | Source |
|---|---|---|
| Orenn | [Orenn](orenn.md) | `npc/orenn.md` |
| Mags | [Mags](mags.md) | `npc/mags.md` |
| Bren | [Bren](bren.md) | `npc/bren.md` |
| Sevra | [Sevra](sevra.md) | `npc/assassins.md` |
| Dace | [Dace](dace.md) | `npc/assassins.md` |
| Kael | [Kael](kael.md) | `npc/assassins.md` |
| Thera "Even-Hand" | [Thera](thera-even-hand.md) | `npc/assassins.md` |
| Unnamed Blades (2) | [Unnamed Blades](unnamed-blades.md) | `npc/assassins.md` |
| Mother Vyre | [Mother Vyre](mother-vyre.md) | `npc/cultists.md` |
| Haddon | [Haddon](haddon.md) | `npc/cultists.md` |
| Dalla | [Dalla](dalla.md) | `npc/cultists.md` |
| Rennt | [Rennt](rennt.md) | `npc/cultists.md` |
| Essek | [Essek](essek.md) | `npc/cultists.md` |
| The Guest | [The Guest](the-guest.md) | `npc/the-guest.md` |
| Xarrul | [Xarrul](xarrul.md) | `npc/xarrul.md` |
| Skein | [Skein](skein.md) | `storylines/possession.md` |
| Twinkle | [Twinkle](twinkle.md) | `location/deep-cellar.md` |
**Not an NPC:** Wick is an emergency replacement PC and remains in `npc/the-boarder.md`.
---

View File

@@ -0,0 +1,50 @@
# O éterických předivech
Výňatek ze třetího svazku *Katalogu cizopasníků hraničního éteru*.
*Na okrajích jsou drobné opravy a poznámky podepsané iniciálami B. A.*
## Ne každé posednutí vstupuje do těla
Bytosti označované jako **éterická přediva** nejsou duchové, démoni ani bludné duše. Jsou to cizopasníci éteru, kteří se živí myslí tvorů dotýkajících se závoje mezi rovinami.
Předivo do hostitele nevstoupí. Zůstává na druhé straně, kde se přichytí poblíž jeho hlavy a protáhne skrze hranici svá vlákna. Těmi používá hostitelovy smysly, ukusuje jeho vzpomínky a postupně přebírá pohyb, řeč i vůli. Hostitel vše vnímá, ale nemusí být schopen zastavit vlastní ruce nebo vyslovit větu, kterou cizopasník zakázal.
Proto obyčejné vymítání často selže. V těle není žádný vetřelec. Pán řetězu stojí na druhé straně.
### Známky přichycení
- Zdánlivé šílenství má řád. Postižený naslouchá, odpovídá, smlouvá a podřizuje se někomu, koho ostatní nevidí.
- Některá témata dokáže probírat volně, ale při pokusu sdělit určitou věc se jeho řeč zlomí, slova se pomíchají nebo jej přemůže náhlá bolest.
- Pohyb se občas zarazí uprostřed gesta a pokračuje s jiným záměrem.
- Jasné okamžiky přicházejí náhle a končí stejně rychle. Nejsou důkazem uzdravení, pouze ochabnutí cizího sevření.
- Dlouhé přichycení otupuje úsudek, paměť a schopnost odporu. Ani po odstranění přediva se všechno ztracené nemusí vrátit.
> *Poznámka na okraji:* „Nemluv o něm jako o šílenci. Šílenství neodpovídá na otázky, které neslyšíš. Tohle ano.“ — **B. A.**
### Jak spatřit vlákna
Kouzlo *Detect Magic* odhalí na hostiteli překryté stopy očarování a ochranné vazby, ale neukáže, kam vedou. *See Invisibility*, éterický zrak nebo jiný způsob nahlédnutí za závoj odhalí samotného cizopasníka. Leštěné stříbrné zrcadlo může zachytit alespoň jeho pokřivený obrys.
Předivo připomíná pavouka velikého jako pes, uvázaného z průsvitných šňůr a neustále se stahujících uzlů. Od jeho středu vede do hostitelovy hlavy obvykle **šest vláken**.
---
## O přerušení vazby
Nejdříve zajisti hostitele. Ohrožené předivo může použít jeho tělo jako štít, donutit jej k útěku nebo obrátit jeho ruce proti němu samotnému.
Čerstvý **kořen stříbrožilu** rozdrcený u hlavy hostitele přiměje vlákna na krátký okamžik ucuknout. Hostitel tehdy může vyslovit několik vlastních slov. Kořen vazbu nezruší; pouze koupí čas.
Kouzlo *Protection from Evil and Good* nedosáhne na tělo cizopasníka, ale po dobu svého působení mu brání vést hostitelovy pohyby. Je to odklad, nikoli léčba. Po zániku ochrany se neporušená vlákna znovu napnou.
Trvalé oddělení vyžaduje zásah **na éterické straně**:
1. Odhal předivo i všechna jeho vlákna.
2. Přetni šest vláken zbraní nebo silou, která dokáže zasáhnout za závoj. Hostitel získá svobodu, dokud vlákna znovu nedorostou — zpravidla na několik hodin.
3. Chceš-li vazbu ukončit navždy, znič uzlovité tělo cizopasníka. Samotné přeseknutí vláken nestačí.
Těžce zraněné předivo se pokusí od hostitele odtrhnout a uprchnout hlouběji do éteru. Násilné vytržení vláken může hostitele omráčit nebo poranit. Nepovažuj útěk cizopasníka za vítězství; přeživší předivo si časem najde jinou mysl.
Kouzla navracející ztracenou paměť a úsudek mohou napravit část způsobených škod, ale sama vlákna nepřetnou. Dokud předivo zůstává přichycené, zotavená mysl zůstává v jeho dosahu.
> *Varování připsané jinou barvou inkoustu:* „Jestliže se dlouho spoutaný hostitel náhle probere bez kořene, kouzla či přeseknutého vlákna, předivo se nedopustilo chyby. Něčeho si všimlo. Něčeho, čeho se bojí. Nehleď na uzdraveného — hleď za něj, do šedi.“ — **B. A.**

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
# O mlžných pijavicích
Výňatek z druhého svazku *Katalogu cizopasníků hraničního éteru*.
*Na okrajích jsou drobné opravy a poznámky podepsané iniciálami B. A.*
## Zloděj čerstvých vzpomínek
**Mlžná pijavice** je mrchožrout hraničního éteru, přitahovaný myslí nedávno vystavenou planárnímu přechodu. Nejčastěji se přichytí k lidem, kteří prošli portálem, nahlíželi věšteckým zrakem za závoj nebo dlouho pobývali poblíž tenkého místa.
Pijavice nevstupuje do těla. Ovine se kolem hostitelova éterického stínu a jediným sosákem se napojí u jeho zátylku. Odtud vysává nejčerstvější vzpomínky dříve, než se stačí pevně usadit. Staré jméno může zůstat nedotčené, zatímco tvář spatřená před hodinou zmizí beze stopy.
Postižený někdy polohlasem odpovídá na vlastní zapomenuté myšlenky. Pozorovateli se proto může zdát, že rozmlouvá s neviditelnou bytostí. Ve skutečnosti slyší ozvěnu vzpomínky právě ve chvíli, kdy mu ji pijavice odnímá.
Dlouhé krmení způsobuje únavu, podrážděnost a nedůvěru. Hostitel si všimne mezer ve vlastní paměti, začne zpochybňovat svědectví ostatních a opakuje úkony, na jejichž dokončení zapomněl. Některé případy proto bývají mylně považovány za posednutí nebo cílené očarování.
### Známky přichycení
- Postižený opakuje stejné otázky, vrací předměty na původní místo a nepoznává lidi, které potkal teprve nedávno.
- Řeč se může přerušit uprostřed věty, protože zmizel její začátek. Při zopakování otázky však postižený necítí bolest ani strach z odpovědi.
- Ruka se občas zastaví uprostřed pohybu, když hostitel zapomene jeho účel. Nepokračuje však s novým, cizím záměrem.
- Hostitel mluví k ozvěnám vlastním hlasem. Ty neodpovídají novými informacemi a neznají nic, co předtím nevěděl on sám.
- Jasné světlo zpomaluje krmení. U lampy nebo okna proto postižený působí soustředěněji než ve stínu.
> *Poznámka na okraji:* „Ne každé ztracené slovo bylo zakázáno. Zeptej se podruhé. Člověk s pijavicí hledá odpověď; člověk pod cizí vůlí se jí bojí.“ — **B. A.**
### Jak spatřit sosák
Kouzlo *Detect Magic* zachytí kolem hostitelova stínu slabou stopu věštění a nekromancie. *See Invisibility* nebo éterický zrak odhalí průsvitného tvora podobného úhoři, stočeného nízko kolem nohou hostitele. Do zátylku vede **jediný** tenký sosák; žádná další vlákna nebývají přítomna.
V obyčejném zrcadle se stín postiženého pohne o zlomek okamžiku později než tělo. Ve stříbrném zrcadle lze rozeznat drobnou protáhlou hlavu obrácenou k zemi. Pijavice nemá končetiny, nesedí u lebky a nedokáže hledět jiným směrem než její hostitel.
---
## O odloučení pijavice
Nejdříve odveď postiženého do silného světla. Nedovol mu vstoupit do souvislého stínu, kterým by cizopasník mohl uniknout mimo dosah.
1. Uzavři hostitelův stín úplným kruhem z hrobové soli.
2. Rozsviť nad jeho hlavou kouzelný plamen bez kouře. Pijavice uvolní sosák a pokusí se sklouznout po nejbližším stínu.
3. Zasáhni ji prostředkem působícím do éteru dříve, než opustí kruh. Samotné přerušení sosáku ji nezabije.
Mlžná pijavice **nedokáže ovládat hostitelovy pohyby, mluvit jeho ústy ani mu zakázat určité sdělení**. Pokud se tělo brání odloučení promyšleně, jedná proti vyslovené vůli postiženého nebo se pokouší ublížit samo sobě, přeruš postup a ověř jinou diagnózu.
Zničení pijavice zastaví další ztráty, ale ukradené vzpomínky se nevrátí samy. Dokud tvor žije, lze je někdy obnovit jeho zajetím a obráceným věšteckým rituálem. Po jeho smrti pomůže pouze magie obnovující paměť.
> *Varování připsané jinou barvou inkoustu:* „Pijavice se bojí světla, ne jiných lovců. Náhlé procitnutí ve tmě tedy není její slabost. Je to stopa vedoucí jinam.“ — **B. A.**

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# O návratové ozvěně
Výňatek z *Poznámek k poruchám stříbrného vlákna po neúplné astrální projekci*.
*Na okrajích jsou drobné opravy a poznámky podepsané iniciálami B. A.*
## Když se mysl vrátí dvakrát
Při násilně přerušené astrální projekci se vědomí někdy nevrátí do těla jako jediný celek. Jedna jeho část se ukotví správně, zatímco druhá zůstane zachycena těsně za hranicí v podobě **návratové ozvěny**.
Nejde o cizí bytost ani posednutí. Oba hlasy patří témuž člověku. Každý však prožívá další okamžiky z trochu jiného úhlu a postupně se začne považovat za pravého vlastníka společného života.
Postižený vede spory s někým, koho ostatní neslyší, opravuje vlastní výroky a někdy se zastaví uprostřed pohybu, jako by si jeho tělo rozmyslelo další krok. Ve spánku může vstát a dokončit úkol, který bdělá část odmítla.
Vzpomínky zůstávají zachované, ale jejich vlastnictví je nejasné: *tohle se stalo mně* se mění v *tohle se stalo jemu*.
### Známky rozštěpení
- Postižený odpovídá na neslyšitelné námitky, ale oba hlasy používají stejné obraty, znalosti a vzpomínky.
- Pohyb se někdy zastaví a obrátí, jako když se dvě stejně silné ruce přetahují o jediný nástroj. Žádná však nedokáže tělo vést bez vědomí druhé.
- Ve spánku přebírá vládu ozvěna. Její jednání sleduje vlastní cíle postiženého, třebaže volí prostředky, které by za bdění odmítl.
- Určitá témata mohou vyvolat hádku nebo mlčení, nikoli však náhlou bodavou bolest, zkomolení jediného zakázaného slova nebo úplné vymazání věty.
- Obě části reagují na vnější nebezpečí současně. Ozvěna nemůže obrátit pozornost jinam než tělo ani spatřit něco, co hostitel žádným smyslem nevnímá.
> *Poznámka na okraji:* „Ozvěna může lhát, ale jen z týchž vzpomínek. Polož oběma otázku, jejíž odpověď hostitel nikdy neznal. Cizí mysl může vědět. Ozvěna pouze hádá.“ — **B. A.**
### Jak spatřit druhý návrat
Kouzlo *Detect Magic* ukáže souměrnou stopu věštění a vyvolávání, která vychází ze srdce a vrací se do něj. Nevede k žádné vnější bytosti. *See Invisibility* neodhalí cizopasníka, ale při planárním vidění se může za postiženým objevit jeho vlastní průsvitný obraz opakující pohyby s krátkým zpožděním.
Ve stříbrném zrcadle jsou vidět **dvě totožné tváře**. Obě napodobují hostitele a žádná se neskrývá u jeho hlavy. Nenajdeš uzlovité tělo, končetiny ani vlákna zapuštěná do lebky. Kouzlo *Protection from Evil and Good* nemá žádný účinek, protože hranice prochází jedinou duší.
---
## O opětovném sjednocení
Nesvazuj postiženého, pokud neohrožuje sebe či okolí.
1. Polož postiženého doprostřed uzemňovacího kruhu a kolem obou zápěstí veď jedinou nepřerušenou stříbrnou nit.
2. Při úplném klidu nech obě části současně vyslovit celé jméno a popsat poslední vzpomínku, kterou sdílejí bez rozporu.
3. Uzavři kruh v okamžiku, kdy se obě výpovědi setkají. Správné uzavření stáhne ozvěnu zpět podél stříbrného vlákna.
Nikdy se nepokoušej jednu část zničit nebo násilně zahnat. Není méně skutečná než druhá. Ztráta kterékoliv z nich poškodí tutéž duši a může zanechat tělo živé, avšak bez jediné úplné osobnosti.
Návratová ozvěna nemůže z hostitele přeskočit na jiného člověka ani přežít jeho smrt. Jestliže spatřená bytost prchá samostatně do éteru, hledá nového nositele nebo zatahuje vlákna z hostitelovy lebky, nejde o poruchu stříbrného vlákna.
> *Varování připsané jinou barvou inkoustu:* „Dvě tváře v zrcadle znamenají rozštěpení. Tvor bez tváře znamená návštěvníka. Nezaměňuj je jen proto, že oba mluví hlasem nemocného.“ — **B. A.**

33
prints/orenn.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,33 @@
# Orenn — The Barkeep (dead)
**Look:** Tall, lean man in his mid-fifties; silver-streaked hair, precise beard, clean rolled sleeves over old scars, measuring grey eyes.
**Vibe:** Calm professional respect backed by the certainty that his single house rule will be obeyed.
- Before brawl: personally serves PCs, asks “business or pleasure,” offers useful introductions if they earn his trust
- Secretly still a fixer with Mags; kept the Guest imprisoned and used it to investigate the Order
- Xarrul kills him during Rennt's blackout: Brand → Visions → claws; resurrection always fails
- His death is the investigation scene, not a combat encounter
---
**Body — Evidence**
- **DC 14 Medicine:** Mundane brawl wound is survivable; fatal damage radiates outward from the heart. No defensive wounds.
- **Black hand-brand:** Surface unburned, flesh charred underneath.
- **DC 15 Arcana:** Necrotic, fiendish, personal signature.
- **DC 18 Arcana:** Pattern contains a fragment of Xarrul's true name; compare with Haddon's texts or Orenn's bestiary.
- *Revivify*, *Raise Dead*, and *Resurrection* find no soul to call back.
**On His Person**
- Tavern keys; 12 gp, 8 sp; plain silver ring.
- **Black iron key:** Deep Cellar concealed door and Vault.
- **Silver mirror:** The reflection functions as *See Invisibility*, including ghostly Ethereal creatures; no attacks cross planes.
**What His Records Reveal**
- Watched the Order and district disappearances but never connected them to the tear below.
- Case board, recent anti-fiend purchases, and letter to Mags show growing fear.
- Grey Quay bottle opener links him, Mags, and Sevra; old books link Haddon and Bren.
---

126
prints/rennt.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,126 @@
# Rennt — The True Believer
**Look:** Wiry young man with scarred knuckles, rough-cut good looks, and dark eyes burning with conviction.
**Vibe:** Raw, charismatic anger; right about the world's injustice and catastrophically wrong about the cure.
- Set up Xarrul's summoning circle and believes the fiend remains bound
- Cast *Thunderwave* during the brawl, accidentally creating the blackout in which Orenn died
- Proudly shares Order doctrine; knows nothing of Nessa's true sacrifice or Phase Two's scale
- Violently opposes Ethereal destruction; attacks or sabotages the hunter to preserve Vyre's work
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +2 | +1 | +0 | -1 | +3 | 13 | 33 | 30 ft. |
**Skills:** Persuasion/Intimidation +5, Athletics +4
**Spellcasting:** 2nd level, CHA; DC 13, +5 spell attack. **Slots:** 1st 2.
**Spells / Actions**
- **Cantrips:** *eldritch blast, thaumaturgy*
- **1st:** *hellish rebuke, armor of agathys, thunderwave*
- **Blackout testimony.** His denial of murder complicity is genuine; he used *Thunderwave* defensively and never saw Xarrul.
**Endgame**
- Rebinding: holds the command-knot station beside Haddon and Dalla; one broken station deals 2d6 psychic to each other active ritualist.
- Xarrul tells him Haddon knew the command line was dead and let him defend the lie.
- If the party prepares Ethereal destruction without resolving the cult split, Rennt sabotages the ritual, salt, oil, or far-side hunter.
---

View File

@@ -6,6 +6,6 @@
**Odměna — okamžitá a mocná.** Heslo ti koupí **jednu tvář, ne věrnost.** Jednou před rozedněním se Host promění v kohokoli, koho určíš — projde kolem zamčených dveří jako Mags, poskytne ti alibi, zašeptá lež hlasem soka — **nebo bude po tvém boku bojovat v závěrečném střetu jako plnohodnotný spojenec.** Tuhle jedinou službu splní přesně. Nesouhlasí však, že tím patří tvé spojce.
**Háček.** Pro Hosta poslali i někoho dalšího — ale *ne* aby ho osvobodil. Jestli se k cele dostane první, tvé aktivum je mrtvola a odměna je pryč. Jestli ho zachráníš, konflikt se jen změní: Host chce využít Xarrulův přenos a získat hostinec, ne poslušně odejít. Až se jejich duchové oddělí od těla, možná ho budeš muset bránit před vlastním společníkem — a potom rozhodnout, zda „vyzvednutí“ znamená odvést nově posíleného člověka z domu, který považuje za svůj.
**Háček.** Pro Hosta poslali i někoho dalšího — ale *ne* aby ho osvobodil. Jestli se k cele dostane první, tvé aktivum je mrtvola a odměna je pryč. Jestli ho zachráníš, konflikt se jen změní: Host chce využít Xarrulův přenos a získat hostinec, ne poslušně odejít. Až se jejich duchové oddělí od těla, možná ho budeš muset bránit před vlastním společníkem. Jestli Xarrul zvítězí, Host zůstane naživu, ale bez těla v Astrální rovině. Jestli zvítězí Host, hodlá převzít Magsinu tvář a hostinec si nechat.
---

View File

@@ -1,11 +1,19 @@
# Kat
# Poslední tvář
**Výhoda — Chladné ruce.** Odvedl jsi špinavou práci v temných místnostech. Máš **advantage na saving throws proti stavu frightened** a hrůzy dole tě rozhodí míň, než by měly.
Jméno na zakázce bylo **Saren Vell**.
**Cíl — Umlčet Hosta.** Jeden z návštěvníků ti zaplatil, aby ta věc ve sklepě už nikdy nepromluvila — zabij ji, zajisti, že zůstane v kleci, až tohle místo shoří, nebo přesekni její promítnutého ducha během Xarrulova přenosu. Ví toho příliš o někom, kdo si platí za to, aby zůstal neznámý. Jestli zdědí Xarrulovu moc, už se k němu možná nikdy nedostaneš.
Před několika měsíci pronikl do Řádu nápravy. Tři noci seděl mezi jeho zasvěcenci, vynesl ven jména, znamení a tajemství, která neměla opustit zamčenou stnost. Potom zmizel. Někdo kvůli tomu přišel o příliš mnoho a zaplatil dost, aby už Saren Vell nikdy nepromluvil.
**Odměna — okamžitá a krutá.** Z Hosta si vezmeš **lahvičku s olejem tváří** — měňavcovu památku. Jednou před rozedněním **přečteš povrchové myšlenky jednoho tvora jako *detect thoughts* (bez save)** — včetně spoluhráče. Zjisti tajemství. Nalož s ním, jak chceš. A dál: tvá odměna je schovaná za uvolněným kamenem u schodů do sklepa — **50 gp a *Potion of Heroism*, k nalezení hned.**
Tvůj zadavatel tě varoval, že jméno ani tvář nemusí být pravé. Saren je **měňavec**. Tvář z té zakázky už možná dávno nenosí a na své jméno nemusí odpovědět. Na tom nezáleží. Krev nelže.
**Háček.** Někdo u tohohle stolu chce Hosta osvobodit a věří, že ho zachraňuje. Pracuje proti tobě, ať už řekl slovo nebo ne. Druhý ho potřebuje živého dost dlouho na to, aby se ho *zeptal*. Během přenosu se Host a Xarrul na tři kola stanou oddělenými cíli: bude to nejčistší rána, jakou kdy dostaneš — před očima všech, kteří ho chtějí chránit.
Podle posledních zpráv ho už roky drží v cele pod pochybným hostincem. Dostal jsi mapu, přesné pokyny a malý černý **bezedný vak** se stříbrnou přezkou bez klíčové dírky. Přezka se otevře jen tehdy, když ji potřeš krví cíle. Uvnitř čeká tvá odměna. Až ji vyjmeš, máš do vaku vložit Sarenovu hlavu.
Šel jsi přesně podle mapy. Zavedla tě postranními ulicemi až k vývěsnímu štítu **Nether Inn**. U krbu jsi podle pokynů spálil mapu i celý popis zakázky. Počkal jsi, dokud se inkoust nezkroutil a poslední útržek se nerozpadl v popel.
Potom ses rozhlédl po lokále. Zbývalo jediné volné místo — u společného stolu.
Sedl sis, položil vak k nohám a začal čekat na příležitost dostat se do sklepa.
**Tvůj cíl:** Najdi vězně, který kdysi nosil jméno Saren Vell. Zabij ho, jeho krví odemkni bezedný vak, vyzvedni svou odměnu a dovnitř ulož jeho hlavu.
---

View File

@@ -1,11 +1,35 @@
# Novic
# Místo mezi nimi
**Výhoda — Přízeň Řádu.** Nosíš skrytý **odznak Řádu Zacelení**. Když ho ukážeš kultistovi, označí tě jako jednoho z věrných — mluví otevřeně a berou tě jako slibného adepta.
Jména **Matky Vyre** a **Haddona** jsi poprvé našel na hřbetech starých učených svazků.
**Cíl — Dokázat svou cenu.** Dnešní noc je tvá zkouška. Přines Řádu něco skutečného — vědění o tenkém místě, získanou výhodu nad vrahy, nebo důkaz, že pro věc překročíš tvrdou hranici.
Jejich práce tě uchvátila. Tam, kde jiní badatelé viděli mezi rovinami nepřekročitelné hranice, Vyre a Haddon popisovali stehy, proudění a místa, kde lze oddělené znovu spojit. Jejich nákresy byly přesné, jejich argumenty nádherné a každá zodpovězená otázka v tobě probouzela tři další.
**Odměna — okamžitá.** Rennt a Haddon tě na místě zasvětí. Vyber si jedno, použitelné během téhle hry: **Scroll of *Protection from Evil and Good***, nebo na tebe a dva spojence vloží požehnání (**seslání *Bless* na tři tvory, jednou, bez komponent**). Skutečná moc, dnes v noci.
Přečetl jsi všechno, co se ti podařilo získat. Opsal sis celé pasáže, doplnil chybějící výpočty a zaplnil okraje vlastními poznámkami. Nakonec ti pouhé čtení přestalo stačit. Chtěl jsi studovat tam, kde tahle práce pokračuje — v **Řádu zacelení**.
**Háček.** Řád ti prozradí, že další z tvých společníků jim už dluží krví nebo mlčením. *Zatlač na něj.* Dnes v noci ti musí pomoct — jen netuší, že to víš.
Matce Vyre jsi poslal několik dopisů. V každém jsi rozebral jinou část jejího díla a přiložil některý z vlastních výpočtů. Nežádal jsi o peníze ani postavení. Jen o možnost učit se.
Nikdy neodpověděla.
Nevyčítáš jí to. Člověk oddaný tak velkému dílu nemůže věnovat čas každému neznámému uchazeči. Když ses však pokusil navštívit sídlo Řádu osobně, nepustili tě ani za bránu. Bez pozvání, doporučení nebo jména, které už něco znamená, pro ně nejsi nikdo.
Proto jsi zaplatil nemalé peníze člověku, který umí zjistit, kde se zavřené dveře otevírají alespoň na okamžik. Matka Vyre své sídlo téměř neopouští. **Haddon však ano.** Schází se s dalšími učenci, daleko od bran Řádu, v hostinci jménem **Nether Inn**. Dnes večer tam má být.
Poznal jsi ho okamžitě. Zestárl od doby, kdy vznikla rytina v jednom z tvých svazků, ale tmavě zjizvenou levou ruku ani soustředěný výraz nebylo možné zaměnit. Sedí jen několik stolů od tebe, obklopený svými společníky a otevřenými knihami.
Ty zatím sedíš na jediném místě, které v lokále zůstalo volné — u společného stolu s několika cizinci. Nezdá se, že by sem přišli jen na sklenku. Příliš často sledují dveře, schody a jeden druhého.
Celou cestu sis připravoval první větu. Teď však víš, že pouhý obdiv Haddona nezaujme. Jestli tě má vzít vážně, musíš mu ukázat, že dokážeš k jeho práci přispět. Musíš mu přinést něco, co ještě neví.
Promluv s Haddonem. Získej jeho důvěru a přesvědč ho, že si zasloužíš místo v Řádu zacelení.
---
## Pokud tě Haddon přijme
Haddon ti předá úzký cestovní **grimoár mezních zásahů**, vázaný v šedé kůži. Obsahuje kouzla *Protection from Evil and Good*, *Counterspell*, *Dispel Magic*, *Remove Curse*, *Dimension Door* a *Mordenkainen's Private Sanctum*. Jde o skutečný spellbook: jakmile dokážeš připravovat kouzla příslušného levelu, můžeš si je z něj běžným způsobem opsat.
Do přední desky je zasazen broušený fialový drahokam protkaný stříbrnými žilkami. Dokud grimoár držíš, můžeš z něj **každé zapsané kouzlo jednou seslat**, i když je zatím nedokážeš připravit a nemáš pro ně odpovídající spell slot. Nepotřebuješ material components a používáš svou běžnou sesílací vlastnost. Doba sesílání a concentration se nemění.
Jakmile kouzlo z grimoáru sešleš, jeho zápis ze stránek zmizí. **Za úsvitu se všechna zmizelá kouzla znovu objeví** a lze je opět jednou seslat.
Staré ochrany Nether Inn rozdělují budovu na samostatné uzavřené celky. Pokud uvnitř hostince sešleš *Mordenkainen's Private Sanctum*, jeho oblast nemůže překročit hranice místnosti, ve které stojíš — bez ohledu na zvolenou velikost krychle. Dveře, průchody, schodiště, stěny a stropy ochranu zastaví.

25
prints/secrets/9-mercy.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,25 @@
# Volání pod kůží
Na cestu do Nether Inn si nevzpomínáš jako na rozhodnutí.
Vybavují se ti mokré ulice, světla v oknech a vlastní kroky. Nevíš však, kde přesně jsi vyšel ani jak dlouho už jsi kráčel. Na rozcestích ses občas otočil dřív, než ses rozhodl, kudy pokračovat. Nebyla to docela ztráta kontroly. Spíš opožděné zjištění, že tvé tělo znalo cestu dřív než ty.
Pamatuješ si kovovou chuť na jazyku. Svědění bledých čar pod kůží. Pocit, že něco poznáváš, přestože jsi v této části města nikdy nebyl.
Poslední jasná vzpomínka je vývěsní štít Nether Inn. Potom už sedíš u společného stolu, prsty sevřené kolem nedotčené číše. Hovor hostů zní vzdáleně. Nákaza uvnitř tebe je náhle tak klidná, až je to nesnesitelné.
A pod tím tichem je záměr.
Neslyšíš slova. Přesto je cítíš s ohlušující jistotou:
> *Dole. Spoutané.*
> *Čeká za dveřmi..*
> *Najdi to. Otevři cestu ven.*
Nevíš, zda ten záměr patří tobě, nákaze, nebo některé ze vzpomínek, které v sobě nosíš. Nenutí tvé tělo k pohybu. To by bylo jednodušší. Působí jako vlastní přesvědčení — stejně samozřejmé jako jistota, že krvácení musí být zastaveno.
Kdykoli pohlédneš směrem ke sklepu, bledé linie pod kůží se na okamžik uklidní.
**Tvůj cíl:** Najdi to, co pod hostincem čeká. Zjisti, co je vězní. Otevři mu cestu ven.
---

126
prints/sevra.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,126 @@
# Sevra — The Commander (the Loyalist)
**Look:** Lean, dark-skinned woman in her mid-forties; close-cropped hair, deliberate movements, and a lead scale-token crossed by a throat scar.
**Vibe:** Quiet institutional authority; professional, transactional, and almost impossible to rattle.
- Wants proof of the House's traitor before she acts; suspects Dace
- Knows robbed closings exposed targets, relics, blood, memories, and sometimes missing souls
- Believes an Order-marked creature attacked the House and the Final Closure destroyed it
- Win her with physical/procedural proof, not moral argument; proof of Thera's rot turns her into a ruthless ally
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +4 | +2 | +3 | +2 | +2 | 16 | 52 | 30 ft. |
**Saves/skills:** DEX +7, INT +6; Stealth +7, Deception/Insight/Perception +5, Investigation +6
**Assassinate:** First round advantage against creatures that have not acted; hits against surprised creatures crit.
**Sneak Attack (1/turn):** +3d6 with advantage or an ally within 5 ft.
**Evasion:** Half damage on failed DEX saves, none on success.
**Actions**
- **Multiattack.** Two Shortsword attacks.
- **Shortsword.** +7 to hit, 5 ft.; 7 (1d6+4) piercing.
- **Hand Crossbow.** +7 to hit, 30/120 ft.; 7 (1d6+4) piercing.
**Reckoning**
- Proof of Xarrul, Dace, or Thera lets her halt the faction war.
- She supports sealing or Ethereal destruction; if the party attacks Mags for Xarrul, Sevra stands with Mags.
---

7
prints/silver-mirror.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
# Silver Mirror
*Wondrous item, uncommon*
While looking into this mirror, you see invisible creatures and objects reflected in it as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane through the reflection. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.
This property functions continuously and has no effect on anything outside the mirror's reflected field of view.

127
prints/skein.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,127 @@
# Skein — The Parasite
**Look:** Dog-sized translucent spider knotted from twisting threads; too many independently moving legs and six tendrils buried in Bren's skull.
**Vibe:** A furtive, controlling feeder; terrified of Xarrul and willing to hurt its host to preserve its hiding place.
- Exists only in the Ethereal Plane; seeing it does not allow cross-planar attacks
- Uses Bren as senses, voice, shield, and food; Bren remains conscious throughout
- Xarrul's proximity distracts it, creating Bren's deepest lucid windows
- At 10 HP or less, flees and tears free; prevent escape for a permanent rescue
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -2 | +3 | +2 | +2 | +3 | -1 | 13 | 38 | 30 ft., climb 30 ft. |
**Saves/skills:** WIS/DEX +5, Stealth +7, Perception +5
**Resist:** psychic; nonmagical bludgeoning/piercing/slashing. **Immune:** charmed, frightened.
**Senses:** blindsight 30 ft. through host, darkvision 60 ft., passive 15.
**Traits**
- **Parasitic Bond.** Sees/hears/speaks through Bren; overrides his actions without a save.
- **Six Tendrils.** Each AC 13, 5 HP, Ethereal-only target. Each severed = loses host control 1 round; all six = Bren free 1d4 hours. Regrow in 1d4 hours.
- **Mind Drain.** Long-term WIS loss; killing Skein restores Bren only to WIS 10.
**Actions / Reaction**
- **Psychic Lash.** +5 to hit, 30 ft., Ethereal target that perceives it; 10 (3d6) psychic.
- **Suppress Host.** Force or prevent one of Bren's actions; no save.
- **Flee (1/day, ≤10 HP).** Detach, double speed; Bren takes 7 (2d6) psychic and is stunned 1 round.
- **Silence the Host (reaction).** Bren tries to reveal protected information: DC 15 WIS at -2; fail = garbled words or pain, success = one clear sentence.
---

131
prints/the-guest.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,131 @@
# The Guest — The Caged Face
**Look:** True form is slight, ageless, wax-pale, and unfinished; usually wears the face the viewer most wants to trust.
**Vibe:** Warm, patient, exhausted, and flawlessly attentive because it hears the thought behind the question.
- Eleven-year prisoner and off-book spy; wants the Nether Inn as back pay, not merely freedom
- Helped Xarrul choose Orenn and designed the body-for-Astral-survival compact
- Wants the party to kill Xarrul during the Vacancy, reclaim its body with the fiend's imprint, then replace Mags
- Fluent liar; knows Orenn/Mags's operation, cult habits, Dace's meetings, and Xarrul's exact bargain
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +4 | +2 | +2 | +2 | +3 | 14 | 52 | 30 ft. |
**Save/skills:** CHA +5; Deception +8, Insight +4, Persuasion +5, Stealth +6
**Immune:** charmed. **Ambusher:** First-round advantage against surprised targets.
**Languages:** Common, Thieves' Cant, Infernal; mimics any heard language.
**Actions**
- **Shapechanger.** Become any seen Small/Medium humanoid or revert; statistics unchanged, equipment does not transform.
- **Read Thoughts.** Surface thoughts within 60 ft.; no save while calm.
- **Multiattack.** Two melee attacks.
- **Slam / stolen blade.** +6 to hit, 5 ft.; 7 (1d6+4) bludgeoning / piercing.
**Suppressant (default when found)**
- Cannot Shapechange; Read Thoughts is unreliable. A full day without the “trim dose” restores the full block.
**Compact / Consequences**
- Xarrul will not kill the Guest and kills no one after Orenn until the exchange finishes, except direct defense.
- Kill the Guest early → compact ends; Xarrul begins the Hollowing and targets the killer first.
- Guest wins Vacancy → empowered, lures Mags below in Orenn's voice, cages her, returns wearing Mags.
---

125
prints/thera-even-hand.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,125 @@
# Thera "Even-Hand" — The Radical (the Rot)
**Look:** Silver-haired woman in her late fifties, plain grey coat, folded hands, and the warm stillness of a beloved teacher.
**Vibe:** Courteous, reassuring, and perfectly controlled; underneath, she appraises people as gently as livestock.
- Forty-one undisputed closings hide a soul-harvesting tithe; she carries a warm soulcoin
- Already marked Dace and is deciding whether to kill or recruit him
- Tells: ritual courtesy (DC 16 Perception / DC 14 Insight), sour milk, animal unease, appraising gaze (DC 16 Insight)
- Only proof breaks her cover: soulcoin, visible grey mark, or catching the ritual; invoking Orenn cuts through her certainty
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +4 | +2 | +2 | +3 | +2 | 17 | 84 | 30 ft. |
**Saves/skills:** DEX +7, WIS +6; Stealth +10, Insight/Perception +6, Deception/Persuasion/Religion +5
**Resist:** necrotic. **Assassinate; Sneak Attack (1/turn):** +4d6. **Evasion.**
**Unweighed:** Advantage vs. divination; alignment detection, thought reading, locating, and scrying automatically fail.
**Actions**
- **Multiattack.** Two Even Hand or two Hand Crossbow attacks.
- **The Even Hand.** +7 to hit, 5 ft.; 8 (1d6+4) piercing + 7 (2d6) necrotic.
- **Hand Crossbow.** +7 to hit, 30/120 ft.; 7 (1d6+4) piercing.
- **The Marking (1/day).** Touch; DC 15 CON. Fail: 1 hour of vulnerability to her necrotic damage, no healing, grey throat-seam. Consecration or *Remove Curse* ends it.
**Reaction / Escape**
- **Uncanny Dodge.** Halve damage from one visible attacker.
- **Soulcoin Surge.** First drop to 0 while carrying a charged coin: instead 1 HP, free Disengage + Dash, leave a cracked coin behind.
---

125
prints/twinkle.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,125 @@
# Twinkle — Feyspitter Guardian
**Look:** Hunting-dog-sized black spider; long legs with poisonous green joints and eight bead-bright eyes that skip through darkness between blinks.
**Vibe:** Agitated guard animal, trained to herd and detain rather than kill; grieving Orenn in its own skittish way.
- Does not attack Orenn-scented creatures, anyone using Mags's command, or respectful creatures that leave Vault/Cells alone
- Holds the stair-foot and herds threats deeper; stops at the warded arch and cannot enter the Old Work/Ethereal Plane
- Opens with Grasping Legs, wraps downed creatures, escalates only if the party forces the Vault, harms the Guest, or keeps attacking
- DC 14 Animal Handling calms it; killing it deeply upsets Mags
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +4 | +2 | -3 | +1 | -1 | 15 | 60 | 30 ft., climb 30 ft. |
**CR 4. Skill:** Stealth +8. **Senses:** darkvision 60 ft., tremorsense 10 ft., passive 11.
**Web-Dweller:** Climbs walls/ceilings/webs freely; knows exact location of creatures touching the same web.
**Material Blink:** Teleports only across the Material Plane; never enters the Ethereal.
**Actions**
- **Multiattack.** Two attacks; only one Lurchvenom Bite.
- **Lurchvenom Bite.** +6 to hit, 5 ft.; 8 (1d8+4) piercing; DC 14 CON or poisoned 1 minute (save ends at end of turn). Start of poisoned turn: 9 (2d8) poison, then spider teleports target up to 15 ft.
- **Spit Venom.** +6 to hit, 30/60 ft.; 9 (2d8) poison and spider teleports target up to 15 ft.
- **Grasping Legs.** +6 to hit, 10 ft.; 7 (1d6+4) bludgeoning and grappled (escape DC 14).
**Reactions**
- **Anticipatory Strike.** Creature teleports within 5 ft. → Grasping Legs with advantage.
- **Vanishing Dodge.** When hit, DEX check vs. attack roll; success teleports 15 ft. and attack misses.
---

27
prints/unnamed-blades.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# Unnamed Blades (2) — House Muscle
**Look:** Dark practical clothing, lead scale-tokens worn openly, hands never far from concealed weapons.
**Vibe:** Quiet professionals; they watch, defer to Sevra, and contribute no useful testimony.
- Use two identical Spy stat blocks; they act as a unit
- Default allegiance: Sevra; if Thera is exposed while Sevra denies it, one blade may hesitate
- They know no extra clues and should not compete with the named assassins for spotlight
- In a fight, protect Sevra, create Sneak Attack openings, and disengage from a losing cause
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +2 | +0 | +1 | +2 | +3 | 12 | 27 each | 30 ft. |
**Skills:** Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4
**Cunning Action:** Bonus action Dash, Disengage, or Hide.
**Sneak Attack (1/turn):** +2d6 with advantage or an ally within 5 ft.
**Actions**
- **Multiattack.** Two melee attacks.
- **Shortsword.** +4 to hit, 5 ft.; 5 (1d6+2) piercing.
- **Hand Crossbow.** +4 to hit, 30/120 ft.; 5 (1d6+2) piercing.
---

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
# Vytržená strana z polního receptáře
## VEILHOOK SALT
*Nejde o kruh. Jde o to, co drží v jeho rýhách.*
### Jedna várka
- 1 snítka **silvervein root**
- 1 lahvička **Holy Water**
- práškové stříbro v hodnotě **5 gp**
Kořen vysuš a rozdrť se stříbrem na co nejjemnější prach. Nad nízkým žárem přidávej svěcenou vodu po kapkách. Směs se nesmí vařit. Tři ji hranou stříbrného nástroje, dokud nezčerná a jednotlivá zrnka se nezačnou od sebe odtahovat, jako by mezi nimi něco stálo.
Sejmi z ohně dřív, než ztichne. Rozděl do voskovaných sáčků.
**Příprava:** 10 minut
**Ověření:** DC 13 Arcana, Alchemist's Supplies nebo Herbalism Kit
**Úspěch:** 2 dávky
**Neúspěch:** 1 dávka; zbytek speče v mrtvou strusku
---
Volná sůl drží jen několik úderů srdce. Jednu dávku vmáčkni nebo vrhni na bytost stojící **na stejné straně závoje**. Dokud směs nepovolí, nedokáže přeskočit prostorem ani změnit rovinu. Setření zrnek nepomůže. Chceš-li ji držet déle, použij další dávku.
Ve vazebném kruhu napěchuj tutéž směs do stříbrných drážek před uzavřením posledního znaku. Geometrie kruhu udržuje zákaz bdělý; sůl v dlani nikoli.
> *Neodpuzuje. Chytá chodidla mezi kroky.*
*Dolní roh stránky je vytržený. Na okraji zůstaly černé otisky prstů a několik zrnek, která se odmítají dotknout jedno druhého.*

7
prints/veilhook-salt.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
# Veilhook Salt
*Wondrous item, uncommon (consumable)*
Summoners pack this black salt-and-silver mixture into binding circles to prevent planar escape.
As an action, you expend one dose by casting or pressing the salt onto a creature within 5 feet of you on your current plane. Until the start of your next turn, the target can't teleport or travel to another plane.

View File

@@ -0,0 +1,74 @@
# Vytržený list z *Knihy sedmi uzlů*
## O znovusvázání bytosti, jež přetrhla příkaz
*Co bylo jednou spoutáno, nese jizvu prvního uzlu. Nevolej tedy uprchlíka podruhé. Přiměj jeho jizvu, aby si vzpomněla.*
---
### Co musí být připraveno
- neporušený **vazebný kruh proti běsům**, upravený tak, aby zadržoval dovnitř,
- stříbrný drát, morek zapomnění, rituální tuk, hrobová sůl a proužek pro pravé jméno,
- čerstvá krev **téhož živého konduitu**, skrze nějž byla napájena první vazba,
- pravé jméno znovusvazované bytosti,
- oba listy **[Litanie odvráceného kroku](litanie-odvraceneho-kroku.md)**.
Náhrada za krev prvního konduitu může kruh probudit, avšak neuzavře původní uzel. Taková vazba praská dříve, než je vyřčeno poslední slovo.
### První čtyři uzly
Vetři rituální tuk do vnitřních znaků. Do čtyř prahových značek vlož po úlomku morku zapomnění a vnější rýhu uzavři hrobovou solí. Stříbrný drát veď třikrát kolem kruhu, nikdy však přes jeho střed.
Na proužek napiš pravé jméno krví konduitu a vlož jej pod severní uzel. Zbylou krví označ všechny čtyři prahové značky. Tři zasvěcení pak po dobu **deseti minut** uzavírají první čtyři uzly. Spoutávaná bytost při tom nemusí být přítomna. Je-li práce přerušena, může pokračovat, dokud není porušena některá čára.
Připravený kruh drží do půlnoci. Od této chvíle nesmí být porušen a nikdo nesmí vyslovit pravé jméno mimo předepsanou odpověď.
### Přivolání jizvou
Po uzavření čtvrtého uzlu rozděl Litanii mezi dva hlasy. Oba ať zaujmou svá místa, otevřou listy a začnou číst. Teprve potom vyslov pravé jméno v severní odpovědi. Stará jizva přitáhne spoutávaného **tělem do materiální roviny**, avšak pouze k vnějšímu okraji síně. Nepřenese jej do kruhu.
Takto otevřená cesta vede jen dovnitř. Ochrany místnosti ji nezastaví, avšak nedávají přivolanému právo stejnou cestou odejít.
> **Pozor:** Vazba dosáhne pouze na bytost, která stojí tělem v materiální rovině. Přivolání ji odhalí, ale samo jí nezabrání znovu projít za závoj.
### Odvrácený krok
Rozděl **Litanii odvráceného kroku** na dva listy. Každý musí držet a nahlas číst jiný hlas. Písmo se bude měnit podle jizvy prvního uzlu; nelze je bezpečně opsat ani přednášet zpaměti.
Spoutávaný nemůže z vlastní vůle vykročit blíže k hlasu, který právě čte. Dva hlasy postavené od sebe mu mohou uzavřít ústup a obracet jeho kroky ke kruhu. **Litanie jej netlačí.** Do kruhu musí být vehnán silou, úderem nebo jiným nuceným pohybem.
### Poslední tři uzly
Jakmile kruh přijme tělo, nastoupí tři zasvěcení k odděleným znamením:
1. **Hlas jména** drží pravé jméno.
2. **Hlas krve** vede odpověď konduitu.
3. **Hlas příkazu** zavírá stříbrný řetěz.
Všichni tři musí každý tah věnovat svou **action** obřadu a udržet concentration.
| Činné hlasy | Účinek na konci kola |
|---|---|
| **Tři** | Jeden uzel se uzavře. |
| **Dva** | Vazba stojí; nic se neuzavře ani neotevře. |
| **Jeden** | Jeden již uzavřený uzel se znovu otevře, je-li který. |
| **Žádný** | Obřad se zhroutí, připravené látky shoří a kruh propustí tělo. |
Jsou-li tímto způsobem uzavřeny všechny **tři** poslední uzly, příkazová vazba je obnovena.
> **Varování před zpětným rázem:** Přestane-li některý hlas, aniž své znamení dokončeným předáním svěřil jinému, každý další činný hlas utrpí **2d6 psychic damage** a musí uspět v **DC 14 Constitution saving throw**, jinak také umlkne. Nezáleží na tom, zda hlas ustal dobrovolně, ztratil concentration nebo upadl do bezvědomí. Zpětný ráz tak může přejít z hlasu na hlas.
Jiný zasvěcenec u znamení může použít svou **action** a uspět v **DC 18 Arcana, Religion nebo spellcasting-ability check**, aby činný hlas převzal. Při úspěchu se znamení počítá jako činné již v tomto kole; v dalších kolech musí nový hlas věnovat obřadu svou action a udržet concentration. Domluvené předání, provedené dříve, než původní hlas umlkne, nezpůsobí zpětný ráz. Pozdější obsazení prázdného znamení již utrpěný ráz neodčiní.
Spoutaný v uzavřeném kruhu nemůže kruh opustit ani přes jeho okraj zaútočit tělem. Neznamená to, že je bezmocný. Když nemůže pohnout tělem, hledá uzel, který povolí sám.
> *Krev zde není obětí, nýbrž cestou. Dokud trvá vazba, zůstává cesta otevřená a vše, co je k ní připoutáno rodem či krví, může být vedeno stejným směrem.*
---
*Na dolním okraji je čerstvějším inkoustem připsáno:*
> **XARRUL**
> Starý kruh pod Nether Inn lze obrátit. Tři vnější znaky vést proti směru.
> Konduit **D7**. Úplná souprava. Dokončit před půlnocí.

146
prints/xarrul.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,146 @@
# Xarrul — The Unbound Fiend
**Look:** Material: tall smoke-shadow with amber eyes and surgical claws. Ethereal: charred-paper skin, orange cracks, aristocratic face, patient half-smile.
**Vibe:** Dry, amused, exact; manipulates perception and context but never makes a false factual statement or breaks a promise.
- Killed Orenn to trigger lockdown, remove the watcher, and open the house's internal seals
- Wants the Guest's mutable body so it can become a permanent resident of the world
- Compact forbids another kill before the exchange finishes except direct defense; it pushes mortals to kill instead
- One HP pool across planes; only reducing it to 0 while Ethereal destroys it permanently
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | AC | HP | Move |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +3 | +2 | +3 | +2 | +4 | 15 | 78 | 30 ft., fly 30 ft. |
**CR 5. Saves:** DEX +6, CHA +7, WIS +5. **Skills:** Stealth +9, Deception +7, Perception/Insight +5.
**Resist:** cold, fire, lightning; nonmagical bludgeoning/piercing/slashing. **Immune:** poison; poisoned, exhaustion.
**Senses:** darkvision 120 ft., passive 15. **Telepathy:** 60 ft.
**Planar Traits**
- **Ethereal Jaunt (bonus action).** Shift Material ↔ Ethereal after lockdown begins.
- **Ethereal Restoration.** Start Ethereal turn: regain 1d4 HP.
- **Deathless Slip.** At 0 Material HP: instead 1 HP and shift Ethereal; cannot be stopped. No protection at 0 Ethereal HP.
- **Slip Between (reaction).** After Material damage, shift Ethereal; Jaunt unavailable until next turn.
- **Stored Incursion (pre-lockdown, 1 charge).** Manifest Material for 3 rounds without Jaunt/Slip, then snap back Ethereal. Tonight's charge is spent killing Orenn.
- **Shadow Cloak.** In dim light/darkness: advantage Stealth and bonus-action Hide.
- **Voice Thief.** Perfectly mimic a recently heard voice; project it to one creature within 30 ft. (DC 15 WIS or it believes Xarrul's chosen source/direction).
- **Cunning Predator.** Advantage against frightened, charmed, or surprised creatures.
**Actions**
- **Multiattack.** Two Claws.
- **Claw.** +6 to hit, 5 ft.; 10 (2d6+3) slashing + 3 (1d6) necrotic.
- **Brand of Spite (Recharge 56).** +7 to hit, 5 ft.; 7 (2d6) necrotic and branded. Xarrul knows location across planes, has advantage, and Claws add 1d6 necrotic. One target; *Remove Curse*, *Greater Restoration*, or Xarrul's death ends.
- **Visions of Spite.** Branded target seen within 30 ft.; DC 15 WIS. Fail: 7 (2d6) psychic + paralyzed through end of its next turn; success half.
- **Waking Dream.** Branded target in sight; rewrite memory of last minute, no save/damage. Hard evidence, curse removal, restoration, or Xarrul's death breaks it.
- **Whisper of Ruin (Recharge 6).** Heard within 30 ft.; DC 15 WIS or frightened 1 minute and compelled to one named next-turn action; repeat save end of turn; success grants 24-hour immunity.
**Kill Chain:** Brand → Visions → two adjacent auto-crit Claws. Break with curse removal, paralysis removal, forced distance, or planar pressure.
**Lair Action (initiative 20; choose one)**
- **Veil Flicker:** Encounter area DC 13 WIS or disadvantage on attacks until next initiative 20.
- **Ethereal Pull:** One target DC 14 CHA or partially shifted; disadvantage on attacks and saves until its next turn.
- **Shadow Surge:** All encounter lights become darkness for 1 round; Xarrul Hides.
**Against Rebinding**
- **Before capture:** attack Litany readers and the planar anchor. Shadow Surge breaks sightlines; Whisper makes a reader drop a leaf; move sideways through any open angle.
- **After capture:** no physical attacks or fresh hostile effects cross the adapted circle. Voice Thief and speech remain; an existing Brand still carries Visions/Waking Dream.
- Bargain at the stations: **Dalla—Nessa is still being drained; Haddon—Bren and “the living weight comes first”; Rennt—Haddon knew the command line was dead.** One break deals 2d6 psychic to the other active ritualists and may cascade.
---